Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc.
El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado.
Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.
Otros formatos disponibles:
I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE
El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS
Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea, etc.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS
Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong. Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2. ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución .
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
Editorial: Narcea
ISBN: 9788427717688
Publicado:1/2012
Páginas: 156
Idioma: Español
Formato: PDF - Adobe DRM