La educación apoyada en las tecnologías de la información y la comunicación es hoy una realidad que abarca todas las áreas y niveles educativos. Dentro de este ámbito los videojuegos van cobrando una mayor relevancia debido, principalmente, a la evolución tecnológica de los soportes, es decir de las videoconsolas, y a su dinamismo, su colorido y la complejidad de sus contenidos.
En este libro se recogen diversas propuestas de trabajo que cubren los aspectos educativos de las etapas de educación infantil, primaria y secundaria, y dan una nueva visión a la formación de los estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo. Por último también se facilita al lector una visión sobre los procesos investigadores que actualmente se están llevando a la práctica desde el ámbito educativo.
1. El ayer y hoy de los videojuegos y juegos digitales
2. La perspectiva psicológica del videojuego en la infancia y la adolescencia
3. El desarrollo de las competencias básicas a través del videojuego y del juego digital
4. Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de infantil
5. Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en la etapa de primaria
6. Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en Educación Secundaria
7. Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación inclusiva
8. Investigando sobre el potencial psicosocioeducativo de los videojuegos y juegos digitales
Anexo I. Descriptores de las competencias básicas y posibilidades de movilización a través de los videojuegos y juegos digitales
Anexo II. Procesos implicados en la movilización de las competencias básicas
Anexo III. Dimensiones de las competencias básicas de Educación Primaria movilizadas por el videojuego Food Force
Referencias bibliográficas
Editorial: Síntesis
ISBN: 9788499589503
Publicado:1/2013
Páginas: 244
Idioma: Español
Encuadernación: Rústica