En su conexión con el niño, la relación que se podría privilegiar, sería la de la posesión; la de obtener un héroe conocido que le pertenece y que le permite un restringido o copiado juego de roles, pues dicho héroe trae consigo una individualidad conocida que no siempre los niños se atreven a cambiar o a derivar, ya que la estructura narrativa preexistente a la actividad lúdica dificulta los cambios.
2) - Juguetes propicios o de participación posible y potencial.
Hay muchos otros que se presentan bajo un acabado completo, que permiten, no obstante una valiosa relación lúdica, propiciando instancias de juego dramático, y susceptibles de adquirir la connotación simbólica que quién juega con él desea adjudicarle.
En ellos se incluyen los juguetes clásicos como las muñecas, autitos, trenes, animales en miniatura o de plush, todos traen consigo propuestas de voz o sonido y movimiento a aportar. Muchos de ellos forman parte de los juegos imaginarios o dramáticos y permiten a quienes juegan establecer su dominio en situaciones que desarrollan mediante su imaginación, en diálogos, tantas veces proyectivos, y en escenas que les permitan manejar circunstancias y actitudes, creando escenarios e instancias antojadizas y momentáneas. En ellas manejan tanto la imitación de su medio como su adaptación a esos espacios lúdicos imaginarios.
Veamos ahora algunas propuestas de
espacios de intervención en esta categoría, y cómo el niño se va apropiando de ellos de distintas maneras en las diferentes etapas de su desarrollo.
La diversidad de tipos de juguetes ofrecen disímiles posibilidades de actuación, o de interacción. Tomemos una clase muy difundida, entre la inmensa variedad de que se dispone: los autitos, que se pueden considerar como prioridad en la selección de los varones. Ellos nos darán la oportunidad de apreciar una secuencia evolutiva en la interacción del niño con el juguete, que va a ir denotando sus adquisiciones.
Veremos que esta secuencia progresiva va poniendo de manifiesto las posibilidades motoras en sus comienzos, las que se van modificando y complejizando con las destrezas adquiridas en el proceso evolutivo, las que a su vez van revelando la madurez intelectual, al mismo tiempo que dan cabida gradualmente a las adquisiciones cognitivas.
Observamos también que el juego se realiza siempre en coordinación con el tamaño del juguete en cuestión.
Considero importante aclarar que las edades indicadas no son rigurosas, ya que sabemos que la maduración normal de los niños no se evidencia igual en distintas criaturas de una misma edad cronológica, sino que varía de unas a otras, pero el citarlas aquí nos remite a una orientación general.
Hechas estas aclaraciones podemos comenzar esta evolución narrativa diciendo que:
- Si un bebé de pocos meses tiene un autito entre sus manos (cualquiera sea su presentación: de goma, de metal o de plástico), lo llevará indudablemente a la boca, ya que ella es su centro de relación con el mundo exterior, y él se siente atraído por la función, prescindiendo de lo que es o de lo que representa el objeto en sí.
- El pequeño de alrededor de un año, que ya gatea, puede dar vuelta un camioncito o auto de tamaño regular, poniéndolo con las ruedas hacia arriba y actuar sobre ellas haciéndolas girar con el movimiento de sus dedos, que van adquiriendo poco a poco mayor movilidad y soltura. Esto le da la posibilidad de poner en práctica una serie de ejercicios de manipulación en los cuales se siente diestro, seguro, y su repetición le resulta gratificante. El camión en este caso se convierte en mero sostenedor de ruedas de giro, el niño pone de manifiesto con ello su inteligencia práctica, ya que aún sus estructuras lógicas no están suficientemente desarrolladas como para adjudicarle la significación de un camión de carga.
- Siguiendo en su evolución el niño ha conquistado la marcha, y con ella consigue el desplazamiento, que en esos momentos es una prioridad en sus actividades. Es él quién ahora se movilizará junto con el autito , camión o medio de transporte a su alcance, si es de un tamaño considerable, sobre el piso, tomándolo entre sus manos sobre las que se apoya, y que actuarían como la parte delantera, poniéndose en marcha con sus dos pies, que en este caso harían también de parte trasera del vehículo que le propicia la posibilidad del movimiento. Resulta difícil abordar la descripción de un niño que avanza a cuatro patas apoyando sus manos sobre el vehículo con el cual se desplaza, y que en ese momento se convierte él mismo en auto y en conductor, apropiándose así de nociones de espacio y de desplazamiento.
- Otra conquista del espacio se hace posible a la edad en que ya caminan, por lo que pueden movilizar ése u otro juguete de arrastre, que accionan mediante su propia marcha, y pueden llevar tras suyo mediante una soga.
- Más adelante los autitos de tamaño pequeño atraen en forma definitiva a los chicos que, tomándolos con sus manos, los hacen andar y desplazarse por lugares insólitos, en el piso, sobre los muebles, la arena, el césped etc, evitando obstáculos o superándolos en sus recorridos a medida que mentalmente se desarrolla su inteligencia cognitiva.
- Luego, en su evolución, los niños se sienten muy atraídos hacia los autitos en miniatura, que la industria del juguete ofrece en enorme profusión de modelos y presentaciones, y que vienen a ocupar roles definidos en los juegos dramáticos : autitos de carrera, ambulancias, camiones de bomberos, camiones de reparto, autitos de paseo, etc. Cada uno de ellos debe responder a una misión y para ello adquieren un ritmo distinto de desplazamiento en sus manos, ya que el niño entonces les agrega con su intención los distintos atributos que pertenecen a cada rol: la ambulancia corre mas ligero que el autito de paseo etc, etc. Es entonces que el niño en su juego dota a la ambulancia del sonido de la sirena típica de su medio, que él conoce, la de los bomberos, que difiere de ella, y de esa forma, dándole movimiento y sonido se alía al juguete, conquistando ese
espacio de intervención que le es concedido.
Todas estas lecturas que se pueden obtener de las observaciones de los niños mientras juegan, nos irán ofreciendo datos sobre el grado de desarrollo mental a que va accediendo. A medida que las estructuras cognitivas se van adquiriendo, van siendo reveladas en sus actitudes lúdicas.
- Siguiendo en la escala progresiva de los juguetes rodados, o de los medios de locomoción en pequeña escala, llegan a los niños los autitos dirigidos a control remoto. Aquí la actividad de quién lo tiene en sus manos, se aleja del objeto lúdico, ya no lo moviliza con su propio cuerpo a 4 patas apoyándose sobre él, ni lo tira de una cuerda, ni lo maneja con su mano, ahora lo pone en movimiento mediante un control remoto, dirigiendo su actividad hacia los botones del aparato que tiene en sus manos, el rodado responde sólo, a distancia, desde el lugar donde se encuentra, lejos del individuo que controla e indica a la máquina sus movimientos. El juguete, ya no es presentado simplemente como reproducción de un objeto real para responder a las necesidades lúdicas del niño, ahora se ha convertido en máquina y el espacio de intervención se vé disminuido y coartado en posibilidades creativas.
Llegamos entonces a la tercera categoría en la que entran los productos mas elaborados
3) - Juguetes tecnológicos, o de intervención difícil o restringida.
Pasando por alto muchas otras clases de juguetes propicios, llegamos ahora a analizar otra categoría de productos, completos y dotados de detalles y agregados tecnológicos, que lejos de enriquecer el juego, lo coartan y empobrecen, omitiendo o restringiendo ese espacio de intervención del niño, al que nos venimos refiriendo.
Con la intención de aportar mejoras cualitativas al producto en muchas oportunidades se agregan al juguete una cantidad de detalles y de elementos que se hacen posibles gracias a los aportes de la tecnología, y de los cuales el juego infantil pudiera hacer caso omiso. Así vemos el agregado de sonidos mediante la electrónica, como las sirenas en las ambulancias, o en los camiones de bomberos, el golpeteo de un caballito que galopa, o el tapeteo de una ametralladora cuyo ruido resulta mucho mas agresivo que el « ra-ta-ta-ta » que puede producir el niño adecuando la intensidad a sus circunstancias.
Es interesante observar que todas las operaciones simbólicas que siempre han pertenecido a los pequeños, (ruido del motor del auto, del avión, galope del caballo, etc) son entonces incorporadas al juguete y ejecutadas por el juguete mismo, hasta llegar a las muñecas que hablan, cantan, caminan, los ositos que cuentan cuentos, etc. Todo lo que se agrega al juguete se le está quitando al niño.
Se retorna así al juguete espectáculo, en cuanto a su función simbólica, de los comienzos de la era industrial que se mueve sólo, que actúa solo; la diferencia está en que en aquella época los movimientos del objeto se obtenían por medios mecánicos como la cuerda, y en nuestra época es la electrónica la que interviene y las pilas que los anima.
Se tiene con ello la intención de enriquecer la calidad del juguete y en realidad se está empobreciendo la calidad de juego del niño.
Como consecuencia podemos observar que en esas ocasiones el adulto acapara los despliegues lúdicos del niño, ofreciéndoselos como atributos del juguete, y dificultando o impidiendo así muchas de las manifestaciones espontáneas de su potencial lúdico y podemos reconocer también cómo la tecnología va invadiendo los espacios de intervención del niño.
Otra importante clase que puede asociarse a esta categoría de juguetes de
participación difícil o restringida es la que comprende algunos de los llamados «
productos derivados » que presentan juguetes completos con todos sus atributos, personajes o héroes con vestimentas que los caracterizan, a los que muchas veces se agregan objetos que completan su presentación personal o máquinas bélicas o armas inventadas para el caso. Esos juguetes personalizados representan personajes conocidos por la televisión y vienen provistos de todos sus atuendos.
En su conexión con el niño, la relación que se podría privilegiar, sería la de la posesión; la de obtener un héroe conocido que le pertenece y que le permite un restringido o copiado juego de roles, pues dicho héroe trae consigo una individualidad conocida que no siempre los niños se atreven a cambiar o a derivar, ya que la estructura narrativa preexistente a la actividad lúdica dificulta los cambios. Las historias, tal como los niños las conocen por la TV funcionan como una regla que dá por sentados los rasgos característicos y los nombres de los personajes. Nos encontramos acá frente a un proceso de apropiación cultural, ante una estructura que comienza por organizar el juego en base a situaciones propuestas por el adulto en las series televisadas en que actúan dichos personajes, a los cuales los pequeños, solo desplazan, apoyando su posible producción imaginaria, la que se torna escasa, sobre esquemas preexistentes.