Más de un padre o madre bondadosos se acercan cotidianamente al ataque de nervios por la atracción fatal que los videojuegos ejercen sobre sus hijos. Sin embargo, las nuevas tecnologías son poderosamente beneficiosas.
Un trabajo de científicos argentinos encabezados por Andrea Goldin, del Laboratorio de Neurociencia Integrativa de la UBA y el Conicet, acaba de demostrar por primera vez que los juegos de computadora no sólo pueden estimular ciertos procesos cognitivos, sino también mejorar el rendimiento escolar.
El estudio, que acaba de publicarse en Proceedings of the National Academy of Science (PNAS), y que hace dos semanas inspiró encendidos elogios en la IV Escuela Latinoamericana de Educación, y Ciencias Cognitivas y Neurales realizada en Montevideo, Uruguay, se hizo con 111 chicos de primer grado en dos escuelas de doble turno de la Ciudad de Buenos Aires a las que asiste población infantil residente en villas de emergencia cercanas.
La mayor parte recibía asignación universal, y la mayoría de las madres sólo había completado la primaria, tenía trabajos de pocas horas o no trabajaba.
"La idea surgió hace alrededor de cinco años -explica Goldin, cuyos estudios intentan aplicar los conocimientos producidos por las neurociencias cognitivas para mejorar la educación-. Desarrollamos tres juegos que estimulan funciones como la memoria de trabajo (que dura segundos y nos permite, por ejemplo, mantener una conversación), la planificación y el control ejecutivo. Son los ladrillos básicos de la cognición."
Durante 10 semanas, un adulto reclutado entre estudiantes avanzados de psicología y especialmente entrenado iba al aula, tomaba a un niño, lo acompañaba a una sala especial, le ponía auriculares para que estuviera inmerso en la tarea, y le daba las instrucciones para jugar a Mate Marote.
Después de 15 minutos, la computadora interrumpía la sesión. "Íbamos los lunes, miércoles y viernes, porque el aprendizaje cuando es disperso es más efectivo -explica la investigadora-. Dividimos a los chicos en dos grupos: uno jugaba a Mate Marote y el otro, de control, a tres juegos menos demandantes. Los asistentes y los maestros eran 'ciegos' al experimento".
Antes y después de completar un promedio de 25 sesiones por chico (con un máximo de nueve dedicadas a cada juego), los científicos evaluaron distintas redes de atención, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva (cambiar una regla por otra) y de planificación.
Lo que observaron fue una sorpresa: el grupo entrenado mejoró en la atención y en la flexibilidad cognitiva. Los científicos también detectaron una mejora de los tiempos de reacción de entre 100 y 150 milisegundos con respecto al grupo de control.
"Parece poco -subraya Goldin-, pero es lo que puede mejorar un chico en dos o tres años de vida".
Tal vez lo más interesante y novedoso del trabajo fue que cuando analizaron las notas obtenidas por los chicos, encontraron que los que habían asistido poco a la escuela habían obtenido mejores calificaciones que el grupo de control.
"El 85% de la carga horaria en primer grado corresponde a lengua y matemática -dice Goldin-, y generalmente hay una correlación entre notas y asistencia. Nosotros pudimos ver que, con este entrenamiento, los que asistieron poco llegaron a las mismas notas que los que asistieron mucho. Los chicos del grupo de control quedaron mucho más abajo".
La científica destaca que nuestro cerebro está preparado para aprender en la dificultad; por lo tanto, no sirve cualquier juego, sino uno que demande un esfuerzo cognitivo.
El videojuego creado por investigadores de la UBA es gratuito y de código libre. Es el primero probado científicamente. Una empresa llamada Epidata está desarrollando el software que permita aumentar el número de usuarios
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15/05/2014